「魂」系配方从何而来?

导语:从「黑魂」到「魂 like」,《黑暗之魂》系列自面世起就已对游戏界产生了诸多影响。深沉阴郁的氛围,「难但公平」的玩法,不仅深得玩家喜爱,也受到许多游戏制作者的追捧,但「魂」系配方的由来却少有人知,本文通过溯源证明「黑魂」的成功绝非偶然。

不难想象,《黑暗之魂》和它 2009 年发售的前作《恶魔之魂》横空出世时,简直像是前无古人的作品。From Software 在这两款游戏上都做了很大的冒险,大胆打破了当时 ARPG 游戏简单亲民的趋势,转而以严厉的惩罚去考验玩家。但实际上,「魂」系列独一无二的战斗特色和探索系统前后打磨了不止十年,一切都还要追溯到 From Software 制作的第一款游戏。

不一样的 RPG

在因高难度 ARPG 而名声大噪之前,创立于 1986 年的 From Software 只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。过了将近 10 年,随着索尼 PlayStation 的推出,From Software 决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时 3D 渲染游戏 —— 《国王密令》。

《国王密令》与当时盛行的日式 RPG 截然不同。像《最终幻想 6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的 16 位像素美工。相比之下,作为第一人称的 RPG 体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为 From Software 游戏备受青睐的特征。

话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981 年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期 RPG 瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时 《巫术》对日本的影响之深。大势之下,不少日式 RPG 选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于 1992 年发售的《地下创世纪(Ultima Underworld)》—— 最早的全 3D 第一人称 RPG 之一。

深层联系

From Software 共制作了 4 部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。但是除此之外,还有更多更令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在 From Software 后来的游戏中经常能看到它的身影,甚至在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。早在《国王密令  1》里就出现的幻影墙更是在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯后来也出现在了《黑暗之魂》里。

甚至在《国王密令 1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。

《国王密令》为接下来几十年 FromSoftware 的游戏制作提供了基础框架。1998 年发售的另一部第一人称 RPG《影之塔(Shadow Tower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。

尽管当时 From Software 的机甲格斗游戏卖得风生水起,在 PS2 时代他们仍然把精力放回了奇幻类RPG 上。《影之塔:深渊(Shadow Tower Abyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的 RPG 游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把 …… M1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于 2015 年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,From Software 忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(Lost Kingdoms)》和《合金猎犬(Chromehounds)》等。

世界闻名

2009 年,当《恶魔之魂》在 PS3 平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是 From Software 十五年来设计哲学的结晶。

不过,让 From Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品 —— 直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。

From Software 的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统 RPG 的特色。《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进 From Software  一路发展而来所增加的新内容 —— 负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(Ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。From Software 的「魂」系配方也随之席卷全球。

两年后,《黑暗之魂》再次成为游戏评论界的热点,并获得了商业上的巨大成功,而操刀者当然还是宫崎英高。《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作,其加入的许多新元素如今被看作是《黑暗之魂》系列的特色:人性、游魂、原素、篝火、更错综复杂的世界和更不可思议的故事。在这之后,FromSoftware 又制作了两部《黑暗之魂》续作,一部哥特风格的衍生作品《血源诅咒》,还有最近的《只狼:影逝二度》。这四款游戏无一不大受欢迎,而宫崎英高也成为了 From Software 的社长。

在 FromSoftware 制作游戏的二十余年中,他们从未动摇过自己的信条。我们可以在《黑暗之魂》中体会到他们强调挑战、回报、探索和技术的设计理念,但早在最初的《国王密令》起,这些概念就已经具有雏形了。如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了 FromSoftware 设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。

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