NVIDIA解释为何DLSS在地铁:逃离和战地5中表现不佳

导语:万众期待的DLSS并没有在几款新作中表现良好,英伟达对此做出了解释。

最近几天DLSS抗锯齿正在面临一些非议。DLSS抗锯齿本来应该能利用AI技术提升画面品质,同时提升性能表现。但目前两款应用DLSS的游戏——《地铁:逃离》和《战地5》的实际表现都并不令人满意。对此,NVIDIA官方进行了解释。

NVIDIA深度学习技术总监Andrew Edelsten表示,DLSS的设计理念就是在较高的GPU压力下提升帧数,所以才导致目前存在的分辨率限制。

“DLSS的设计是为了在较高的GPU工作压力下提升帧数(比如当你的GPU已经满负荷运行,但帧数较低,且没有其他硬件达到瓶颈极限时)。如果你的游戏已经运行到较高的帧数,那么你的GPU运算速度可能会高于DLSS的执行速度。这样一来DLSS就没有提升帧数的效果了。不过,如果你的游戏主要依赖GPU的算力(比如在帧数小于60fps时),DLSS就能提供优化的性能提升。你可以把特效开到最大,从而获得最好的效果。(60fps只是大约数字,具体数字根据游戏和设定而异。)

用更多技术性的语言来说,DLSS需要GPU在每一帧画面上花费固定的时间运行深度神经网络。所以最有效的应用场景是是低帧数、高分辨率的画面(可能对应较少的固定运算压力,以及更多的阴影储存像素点)。对于帧数较高、分辨率较低的画面,DLSS技术可能就不会改善性能表现了。当你GPU渲染的时间比DLSS模型的执行时间还短的时候,我们是不会开启DLSS的。我们只会在DLSS能够带来性能提升的时候才会开启DLSS。具体的应用情况取决于游戏、GPU型号和所选用的分辨率。”

总而言之,DLSS并不是一个万能通用的技术,这个技术只能在GPU达到满负荷的时候才会生效,但目前两款游戏中, GeForce RTX2080Ti在1080p的画面下很容易就遭到CPU的瓶颈效应。所以在GPU没有达到满负荷的时候DLSS基本上无法开启。

Andrew接下来具体介绍了《地铁:逃离》和《战地5》的情况。

“我们打造DLSS是充分利用了图灵架构的Tensor Core,在GPU满负荷的时候提供最佳效果。因此我们在开发的时候主要聚焦于4K(3840×2160)超清分辨率下的应用和训练(因为这个时候的GPU符合最高)。4K条件下运行DLSS是画面效果最好的,因为输入的像素点多。最典型的4K DLSS数据是,输入350-550万个像素点进行处理,生成最终游戏画面。而在1920×1080分辨率下,输入帧数只有100-150万个像素点。数据源越少,给DLSS的挑战就越大。

我们已经看到了玩家群体对低分辨率下应用DLSS的截图和反馈的声音,我们正在加入更多训练数据和新的技术,从而提升品质。我们还将继续训练深度学习神经网络,让它逐渐改善。”

“对于《战地5》,我们认为DLSS能在4K和2560×1440分辨率下能够提供巨大提升,能提升40%的品质。接下来的重点,我们将主要测试并训练1920×1080分辨率下的应用场景。另外还将适配超宽显示器,比如 3440×1440。目前在这些分辨率下的体验并不是我们的目标。”

“对于《地铁:逃离》,我们已经准备好了一款补丁,将会提升DLSS的锐度和总体画面质量。我们还正在训练DLSS学习许多游戏的画面,当这些更新档准备好以后,我们将再次看到品质提升。最后,我们正在关注其他被报告的问题,例如HDR合用等,当我们修整好以后会尽快更新。”

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