盘点《只狼:影逝二度》与魂系列游戏的不同之处

导语:堂堂薪王,绝不能菜!

《只狼:影逝二度》是FromSoftware的最新力作。这款游戏与开发商之前赖以成名的魂系列作品虽然在难度上不相上下甚至更进一步,但在玩法上还是有很大不同的。今天我们就来盘点一下《只狼》与魂系列游戏的不同之处。

固定的,带配音的英雄

在魂系列游戏中,玩家可以创建属于自己的角色。虽然魂系列游戏拥有属于自己的剧情和文化,但大部分都是通过道具描述和隐藏内容来侧面讲述的。

而在《只狼:影逝二度》中,故事的讲述方式更多通过过场动画和对话,而且主角也是可以说话的。主角“只狼”曾经是一位忍者,在胳膊被砍掉且主公被抓走之后被扔在战场上等死。

显然,这种叙事风格对于FromSoftware来说是一项巨大的变化,他们开始让玩家了解主角的身世,而且玩家也无法对主角进行外观和服饰上的定制。

仅可单人游戏

为了对主角的旅程进行强调,《只狼》并未加入任何形式的多人游戏内容。魂系列游戏其实也是以单人游戏为主,但是其多人游戏系统可以让玩家向好友伸出援手或是入侵他人的游戏,当然也会被别人入侵。

《只狼》不再涉及这方面的内容,但并未让人感觉到有什么缺失。本作的难度已针对单人游戏精心调校过,玩家仍然要面对一个生机勃勃且杀机四伏的世界。对剧情的强调也就意味着更有乐趣(?)的单人游戏体验。

姿态机制

《只狼》所做出的最大改动就是姿态机制了,姿态会同时影响到玩家与敌人。在魂系列游戏中,玩家可以格挡和招架,但在《只狼》里,玩家必须认真招架,不然就要受苦。

在敌人的血槽下方和玩家的屏幕正下方会各自出现一个橙色的槽,这就代表了玩家与敌人的姿态。

如果玩家连续格挡或被击中,这个槽就会积攒,一旦攒满的话,玩家就会步履蹒跚门户大开。当然,敌人也要吃这一套。这就让《只狼》的战斗变得很有战术性且非常精确,玩家需要考虑怎么卸掉敌人的姿态,同时还要保护好自己。

本作仍然有闪避按钮,但《只狼》的战斗主要着眼于格挡的时机,这样才能有办法反击到敌人,给敌人的姿态带来巨量伤害。这个系统相比魂系列来说是一个截然不同的机制。

器只有一种,其它用忍术来弥补

《只狼》的战斗还有一个巨大的改变,那就是本质上来说本作只有一把主武器可供使用,就是只狼的佩刀。玩家不能像在魂系列游戏里一样切换不同的武器,不过,本作的战斗仍然具备多样性。

首先,玩家可以学习到很多不同的技能,《只狼》给玩家提供了大量的忍术道具,每个都有各自的功效。比如,玩家可以向敌人射出手里剑,还可以用忍术发动巨斧攻击。

玩家可以装备三种不同的忍术并进行切换,但是想要使用忍术的话需要消耗一定数量的白纸人。白纸人可以通过捡拾、杀敌或是在佛雕师处购买获得。

技能点替代属性值

《只狼》大幅简化了经验值获取的流程,玩家只需要关注两种数值即可,而不是像魂系列那样掌握各种不同的数值。在《只狼》中,玩家的数值只有生命值和攻击力,这两者的数值都会通过玩家击败BOSS和精英怪之后捡拾的道具来进行提升,偶尔在地图中也可以获取。

不过,本作仍然有经验系统,主要是用技能点的形式来体现。在游戏中,玩家可以学习很多不同的技能,有些技能提供了新的战斗招式,还有些会增加道具携带量,另外还有一些很有用的技能,比如每次发动致命一击时会恢复HP等。

通过这种方式,玩家可以摸索出不同的游戏风格,然后就需要专注于某种风格来进行投资。

回生和冥助

《只狼》跟魂系列游戏一样,都是高难度,战死者皆需受罚,但方式不太一样。在魂系列游戏里,角色死亡之后,玩家可以回到死掉的地方拿回自己的魂。但在《只狼》里并不是这样,每次死掉之后,经验值和金钱都会掉一半。

不过,本作中的回生机制可以让玩家在死掉之后立即站起来一次继续战斗,不过也有一定的代价。另外冥助系统会让玩家在死掉之后有几率保留自己所有的经验与金钱,初始为15%的几率。

但玩家每次使用回生之后,都会降低冥助触发的几率,因此在《只狼》中每次死亡都要面临抉择,究竟是立即回生继续战斗还是选择接受死亡挑战一下冥助几率呢?

抓钩和垂直性

《只狼》相比扁平化的魂系列游戏而言拥有更大的垂直空间。从游戏一开始,玩家就可以获得抓钩,然后便可在屋顶、树木和各种区域闪转腾挪。

《只狼》的关卡设计也是围绕着抓钩这个创意来实现的,在遭遇敌人之前,有很多可以通过抓钩接近他们一击必杀的方式。

抓钩的使用重新定义了这种类型的体验,玩家需要更加垂直地去思考游戏方式,把敌人的位置、逃脱路线和后备计划统统考虑进去。

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